ANSIEDAD Y VIOLENCIA MUESTRAN LOS MENORES QUE JUEGAN VIDEOJUEGOS

Los que pasan más de diez horas al día usando las consolas de videojuegos.

Foto: Connioibias.com

Ciudad de México, 29 de septiembre de 2022.

Una investigación realizada por Mariana Viruega Muñoz, egresada de la Facultad de Psicología (FP) de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) demostró que los menores de edad que practican videojuegos 10 horas al día, o más, presentan signos de ansiedad y enfrentan conflictos con sus padres.

El rango de edad de quienes usan más de 10 horas al día los videojuegos es en adolescentes de 12 a 17 años de edad.

El estudio comprobó que durante el confinamiento por la pandemia de la Covid-19, se incrementó en más de cinco por ciento la cantidad de personas que dedicaron gran parte del día a jugar videojuegos.

“En los últimos años ha habido un cambio importante en la forma de jugar, ya que existe mayor preferencia por los juegos interactivos que se encuentran en dispositivos electrónicos, más que por otro tipo de actividades recreativas, deportivas, culturales o sociofamiliares”, alertó la universitaria durante una conferencia.

La investigación para tesis de maestría, fue realizada pospandemia, contando con la participación de padres de familia con adolescentes de 12 a 17 años de edad quienes presentan la característica de uso excesivo de los juegos electrónicos.

En el proceso se pidió a los padres de familia entregar registros semanales sobre la conducta de sus hijos con respecto a los videojuegos, llevar las cuentas de las horas que emplean para jugar y las razones que los motivan a encender sus consolas.

Con base en los resultados obtenidos, el porcentaje más alto fue la de escape, lo que significa que los adolescentes trataban de evadir, huir, de ciertas situaciones que alteraban su nivel emocional y propiciaba el uso de los videojuegos.

“En los últimos años ha habido un cambio importante en la forma de jugar, ya que existe mayor preferencia por los juegos interactivos que se encuentran en dispositivos electrónicos, más que por otro tipo de actividades recreativas, deportivas, culturales o sociofamiliares”, alertó la universitaria.

Entre las recomendaciones que planteó Viruega Muñoz se encuentran incrementar la convivencia con el adolescente, permitir periodos de pausa de la actividad que evadía, mostrar cómo realizar el comportamiento esperado y dar atención positiva a través del elogio a conductas como lavar trastes, conectarse a sus clases, etcétera.

Indicó que es prioritario conocer las funciones de la conducta de videojuego para elegir estrategias de intervención más eficaces.

Cabe recalcar que los adolescentes participantes del estudio no dejaron de jugar videojuegos, lo que hicieron fue jugar en periodos regulados de tiempo, en tanto que los padres quedaron conformes con los efectos del tratamiento, ya que los adolescentes disminuyeron notoriamente las horas de juego, al pasar de 65.5 a 19.

Desde 2018 la Organización Mundial de la Salud ya menciona el trastorno por uso de videojuegos, y se refiere a este como un uso persistente y recurrente que provoca un deterioro y un malestar significativo”.

*Con información de: Comunicado UNAM